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; Blackout
; Jansen Caik Ferreira Freitas
; Leonardo Minoru Iwashima
; Paulo Marcos Ordonha
jmp main
; Variaveis e constantes
posPersonagem: var #1 ; Contem a posicao atual da Nave
posAntPersonagem: var #1 ; Contem a posicao anterior da Nave
msg_start: string "PRESS 'SPACE' TO START" ; mensagem de inicio.
; main
main:
; Tela inicial
call ApagaTela
loadn R1, #tela6Linha0 ; Endereco onde comeca a primeira linha do cenario!!
loadn R2, #1536 ; cor teal!
call ImprimeTela ; Rotina de Impresao de Cenario na Tela Inteira
; printa a mensagem de inicio.
loadn R0, #1009 ; posicao na tela onde a mensagem sera escrita
loadn R1, #msg_start ; carrega r1 com o endereco do vetor que contem a mensagem
loadn R2, #0 ; seleciona a cor da mensagem
call ImprimeStr
loop_espera_iniciar: ; espera o jogador iniciar.
loadn r0, #0 ; limpa o registrador que recebera input.
inchar r0 ; tenta receber input.
loadn r1, #' ' ; verifica se o input ocorreu.
cmp r0, r1
jeq start ; inicia o jogo.
jmp loop_espera_iniciar ; continua o loop.
start:
; mapa 1
call ApagaTela
loadn R1, #telaMp3Linha0 ; Endereco onde comeca a primeira linha do cenario!!
loadn R2, #1536 ; cor teal!
call ImprimeTela2 ; Rotina de Impresao de Cenario na Tela Inteira
; icmc
loadn R1, #telaICMCLinha0 ; Endereco onde comeca a primeira linha do cenario!!
loadn R2, #2816 ; cor amarelo!
call ImprimeTela2 ; Rotina de Impresao de Cenario na Tela Inteira
; veneno
loadn R1, #telaVeneno3Linha0 ; Endereco onde comeca a primeira linha do cenario!!
loadn R2, #1280 ; cor roxo!
call ImprimeTela2 ; Rotina de Impresao de Cenario na Tela Inteira
; chegada
loadn R1, #telaChegada3Linha0 ; Endereco onde comeca a primeira linha do cenario!!
loadn R2, #512 ; cor verde!
call ImprimeTela2 ; Rotina de Impresao de Cenario na Tela Inteira
loadn R0, #1158
store posPersonagem, R0 ; Zera Posicao Atual da Nave
store posAntPersonagem, R0 ; Zera Posicao Anterior da Nave
loadn R1, #'*'
outchar R1, R0 ; Printa personagem
loadn R0, #0 ; Contador para os Mods = 0
loadn R2, #0 ; Para verificar se (mod(c/10)==0
loadn R3, #0
loadn R5, #999 ; indica que acabou de comecar
loop:
; rotina de movimentacao do personagem
loadn R1, #5 ; "slowness" (inversamente prop a velocidade)
mod R1, R0, R1 ; resto p compara
cmp R1, R2 ; if (mod(c/5)==0
ceq MovePersonagem ; chama rotina de movimentacao do personagem
; verifica se morreu
loadn r6, #2 ; r6=2
cmp r6, r7 ; morreu?
jeq gameover ; sim: pula para rotina de game over
; verifica se ganhou
loadn r6, #3 ; r6=3
cmp r6, r7 ; ganhou?
jeq ganhou ; sim: pula para rotina de ganhou
; piscar tela
loadn R1, #500 ; a cada 500 ciclos, entra (500 =~ 1s)
mod R1, R0, R1 ; resto p compara
cmp R1, R2 ; if (mod(c/500)==0
jeq conta_pisca_tela
jmp pula_pisca_tela
conta_pisca_tela:
inc r3 ; entra aqui a cada 1s aproximadamente
loadn r1, #3 ; apaga o mapa dps de 5s
cmp r1, r3 ;
ceq ApagaMapaIni ;
loadn r1, #1
cmp r1, r5 ; r5 = 1 ou 0 (map apagado?)
ceq ApagaMapa ; subrotina a ser chamada a cada x segundos
loadn r1, #4 ; tempo x em segundos aprox
mod r1, r3, r1
cmp r1, r2
ceq MostraMapa ; subrotina a ser chamada a cada x segundos
pula_pisca_tela:
; delay do jogo
call Delay
inc R0 ;c++
jmp loop
gameover:
call Delay2
call ApagaTela
loadn R1, #telaGameOverLinha0 ; Endereco onde comeca a primeira linha do cenario!!
loadn R2, #2304 ; cor vermelha!
call ImprimeTela2 ; Rotina de Impresao de Cenario na Tela Inteira
loadn R1, #telaRestartLinha0 ; Endereco onde comeca a primeira linha do cenario!!
loadn R2, #0 ; cor branca!
call ImprimeTela2 ; Rotina de Impresao de Cenario na Tela Inteira
jmp restart_loop
ganhou:
call Delay2
call ApagaTela
loadn R1, #telaVenceuLinha0 ; Endereco onde comeca a primeira linha do cenario!!
loadn R2, #512 ; cor verde!
call ImprimeTela2 ; Rotina de Impresao de Cenario na Tela Inteira
loadn R1, #telaRestartLinha0 ; Endereco onde comeca a primeira linha do cenario!!
loadn R2, #0 ; cor branca!
call ImprimeTela2 ; Rotina de Impresao de Cenario na Tela Inteira
restart_loop: ; espera o jogador iniciar.
loadn r0, #0 ; limpa o registrador que recebera input.
inchar r0 ; tenta receber input.
loadn r1, #' ' ; verifica se o input ocorreu.
cmp r0, r1
jeq restart_game ; pula para reiniciar o jogo.
jmp restart_loop ; continua o loop.
restart_game:
loadn r1, #255 ; carrega para comparacao.
espera_soltar_tecla_restart: ; espera a tecla ser solta.
inchar r0
cmp r1, r0 ; condicao de saida.
jeq espera_soltar_tecla_restart_exit
jmp espera_soltar_tecla_restart ; continua o loop.
espera_soltar_tecla_restart_exit:
call LimpaMemoriaTela0
jmp main ; restarta o game
; /main
;************************************************************
; FUNÇÕES
;************************************************************
MovePersonagem:
push r0
push r1
call MovePersonagem_RecalculaPos ; Recalcula Posicao o Personagem
call MovePersonagem_ChecaPos ; Checa em que posição o Personagem tentou ir
checa_parede: ; verifica se o jogador colidiu com uma parede
loadn r6, #1
cmp r6, r7
jne checa_continua
jmp MovePersonagem_Skip; ;n faz nada
checa_continua:
load r0, posPersonagem
load r1, posAntPersonagem
cmp r0, r1
jeq MovePersonagem_Skip
call MovePersonagem_Apaga
call MovePersonagem_Desenha ;}.
MovePersonagem_Skip:
pop r1
pop r0
rts
;--------------------------------
MovePersonagem_Apaga: ; Apaga a Nave preservando o Cenario!
push R0
push R1
push R2
push R3
load R0, posAntPersonagem ; R0 = posAnt
; --> R2 = Tela0 + posAnt ;
loadn R1, #tela0 ; Endereco onde comeca a primeira linha do cenario!!
add R2, R1, r0 ; R2 = Tela0 + posAnt
loadi R3, R2 ; R3 = Char (Tela(posAnt))
outchar R3, R0 ; Apaga o Obj na tela com o Char correspondente na memoria do cenario
pop R3
pop R2
pop R1
pop R0
rts
;----------------------------------
MovePersonagem_RecalculaPos: ; Recalcula posicao do Personagem em funcao das Teclas pressionadas
push R0
push R1
push R2
push R3
load R0, posPersonagem
inchar R1 ; Le Teclado para controlar o Personagem
loadn R2, #'a'
cmp R1, R2
jeq MovePersonagem_RecalculaPos_A
loadn R2, #'d'
cmp R1, R2
jeq MovePersonagem_RecalculaPos_D
loadn R2, #'w'
cmp R1, R2
jeq MovePersonagem_RecalculaPos_W
loadn R2, #'s'
cmp R1, R2
jeq MovePersonagem_RecalculaPos_S
MovePersonagem_RecalculaPos_Fim: ; Se nao for nenhuma tecla valida, vai embora
store posPersonagem, R0
pop R3
pop R2
pop R1
pop R0
rts
MovePersonagem_RecalculaPos_A: ; Move Personagem para Esquerda
loadn R1, #40
loadn R2, #0
mod R1, R0, R1 ; Testa condicoes de Contorno
cmp R1, R2
jeq MovePersonagem_RecalculaPos_Fim
dec R0 ; pos = pos -1
jmp MovePersonagem_RecalculaPos_Fim
MovePersonagem_RecalculaPos_D: ; Move Personagem para Direita
loadn R1, #40
loadn R2, #39
mod R1, R0, R1 ; Testa condicoes de Contorno
cmp R1, R2
jeq MovePersonagem_RecalculaPos_Fim
inc R0 ; pos = pos + 1
jmp MovePersonagem_RecalculaPos_Fim
MovePersonagem_RecalculaPos_W: ; Move Personagem para Cima
loadn R1, #40
cmp R0, R1 ; Testa condicoes de Contorno
jle MovePersonagem_RecalculaPos_Fim
sub R0, R0, R1 ; pos = pos - 40
jmp MovePersonagem_RecalculaPos_Fim
MovePersonagem_RecalculaPos_S: ; Move Personagem para Baixo
loadn R1, #1159
cmp R0, R1 ; Testa condicoes de Contorno
jgr MovePersonagem_RecalculaPos_Fim
loadn R1, #40
add R0, R0, R1 ; pos = pos + 40
jmp MovePersonagem_RecalculaPos_Fim
;----------------------------------
MovePersonagem_Desenha: ; Desenha caractere da Nave
push R0
push R1
Loadn R1, #'*' ; Nave
load R0, posPersonagem
outchar R1, R0
store posAntPersonagem, R0 ; Atualiza Posicao Anterior da Nave = Posicao Atual
pop R1
pop R0
rts
MovePersonagem_ChecaPos:
push r0
push r1
push r2
; --> tela0 + pos ;
load r0, posPersonagem ; carrega a nova posicao do personagem da memoria. r0 = pos
loadn r1, #tela0 ; carrega a posicao inicial do mapa da memoria. r1 = tela0
add r1, r0, r1 ; r1 = tela0 + posicao do jogador
loadi r2, r1 ; r2 = Char (Tela(pos))
;checa parede teal
loadn r1, #1600 ; checa se o jogador andou para uma parede(cod parede: 64 + cor teal: 1536).
cmp r2, r1
jne check_yellow_wall
jmp check_wall
check_yellow_wall:
loadn r1, #2880 ; checa se o jogador andou para uma parede(cod parede: 64 + cor amarela: 2816).
cmp r2, r1
jne check_veneno
jmp check_wall
check_veneno: ; marca que tomou veneno
loadn r1, #1315 ; checa se o jogador andou para veneno(cod veneno: 35 + cor roxo: 1280).
cmp r2, r1
jne check_chegada
jmp check_die ; morra
check_chegada: ; marca que chegou no objetivo
loadn r1, #576 ; checa se o jogador andou para a linha de chegada(cod parede: 64 + cor verde: 512).
cmp r2, r1
jne check_empty
jmp check_venceu
check_venceu: ; marca que o jogador venceu (deve ganhar e acabar o jogo).
loadn r7, #3 ; 3: die
jmp end_check
check_die: ; marca que o jogador morrera (deve morrer e acabar o jogo).
loadn r7, #2 ; 2: die
jmp end_check
check_wall: ; marca que o jogador andou para um espaco vazio (deve apenas se movimentar).
loadn r7, #1 ; 1: wall
load r1, posAntPersonagem ;; recupera a posicao anterior
store posPersonagem, r1 ;; e salva
jmp end_check
check_empty: ; marca que o jogador andou para um espaco vazio (deve apenas se movimentar).
loadn r7, #0 ; 0: move
end_check:
pop r2 ; resgata os valores dos registradores utilizados na subrotina da pilha.
pop r1
pop r0
rts
;----------------------------------
;----------------------------------
;----------------------------------
ApagaMapaIni:
push r0
push r1
loadn r0, #999 ; r0 = 999
cmp r0, r5 ; if (r5===999)
ceq ApagaMapa ; apaga mapa
pop r1
pop r0
rts
ApagaMapa:
push r0
push r1
call ApagaTela
load r0, posPersonagem
loadn r1, #'*'
outchar r1, r0
loadn r5, #0; flag de mapa invisivel
pop r1
pop r0
rts
MostraMapa:
push r0
push r1
push r2
call PrintaTela0
load r0, posPersonagem
loadn r1, #'*'
outchar r1, r0
loadn r5, #1 ; flag de mapa visivel
pop r2
pop r1
pop r0
rts
;********************************************************
; DELAY
;********************************************************
Delay:
;Utiliza Push e Pop para nao afetar os Ristradores do programa principal
Push R0
Push R1
Loadn R1, #5 ; a
Delay_volta2: ;Quebrou o contador acima em duas partes (dois loops de decremento)
Loadn R0, #3000 ; b
Delay_volta:
Dec R0 ; (4*a + 6)b = 1000000 == 1 seg em um clock de 1MHz
JNZ Delay_volta
Dec R1
JNZ Delay_volta2
Pop R1
Pop R0
RTS ;return
Delay2:
;Utiliza Push e Pop para nao afetar os Ristradores do programa principal
Push R0
Push R1
Loadn R1, #300 ; a
Delay_volta2: ;Quebrou o contador acima em duas partes (dois loops de decremento)
Loadn R0, #3000 ; b
Delay_volta:
Dec R0 ; (4*a + 6)b = 1000000 == 1 seg em um clock de 1MHz
JNZ Delay_volta
Dec R1
JNZ Delay_volta2
Pop R1
Pop R0
RTS ;return
; IMPRIME TELA2_______________________________________
ImprimeTela2: ; Rotina de Impresao de Cenario na Tela Inteira
; r1 = endereco onde comeca a primeira linha do Cenario
; r2 = cor do Cenario para ser impresso
push r0 ; protege o r3 na pilha para ser usado na subrotina
push r1 ; protege o r1 na pilha para preservar seu valor
push r2 ; protege o r1 na pilha para preservar seu valor
push r3 ; protege o r3 na pilha para ser usado na subrotina
push r4 ; protege o r4 na pilha para ser usado na subrotina
push r5 ; protege o r5 na pilha para ser usado na subrotina
push r6 ; protege o r6 na pilha para ser usado na subrotina
loadn R0, #0 ; posicao inicial tem que ser o comeco da tela!
loadn R3, #40 ; Incremento da posicao da tela!
loadn R4, #41 ; incremento do ponteiro das linhas da tela
loadn R5, #1200 ; Limite da tela!
loadn R6, #tela0 ; Endereco onde comeca a primeira linha do cenario!!
ImprimeTela2_Loop:
call ImprimeStr2
add r0, r0, r3 ; incrementaposicao para a segunda linha na tela --> r0 = R0 + 40
add r1, r1, r4 ; incrementa o ponteiro para o comeco da proxima linha na memoria (40 + 1 porcausa do /0 !!) --> r1 = r1 + 41
add r6, r6, r3 ; incrementa o ponteiro para o comeco da proxima linha na memoria (40 porcausa do /0 so no fim !!) --> r1 = r1 + 40
cmp r0, r5 ; Compara r0 com 1200
jne ImprimeTela2_Loop ; Enquanto r0 < 1200
pop r6 ; Resgata os valores dos registradores utilizados na Subrotina da Pilha
pop r5
pop r4
pop r3
pop r2
pop r1
pop r0
rts
; /IMPRIME TELA2_________________________________________
; IMPRIME STRING2________________________________________
ImprimeStr2: ; Rotina de Impresao de Mensagens: r0 = Posicao da tela que o primeiro caractere da mensagem sera' impresso; r1 = endereco onde comeca a mensagem; r2 = cor da mensagem. Obs: a mensagem sera' impressa ate' encontrar "/0"
push r0 ; protege o r0 na pilha para preservar seu valor
push r1 ; protege o r1 na pilha para preservar seu valor
push r2 ; protege o r1 na pilha para preservar seu valor
push r3 ; protege o r3 na pilha para ser usado na subrotina
push r4 ; protege o r4 na pilha para ser usado na subrotina
push r5 ; protege o r5 na pilha para ser usado na subrotina
push r6 ; protege o r6 na pilha para ser usado na subrotina
loadn r3, #'\0' ; Criterio de parada
loadn r5, #' ' ; Espaco em Branco
ImprimeStr2_Loop:
loadi r4, r1
cmp r4, r3 ; If (Char == \0) vai Embora
jeq ImprimeStr2_Sai
cmp r4, r5 ; If (Char == ' ') vai Pula outchar do espaco para na apagar outros caracteres
jeq ImprimeStr2_Skip
add r4, r2, r4 ; Soma a Cor
outchar r4, r0 ; Imprime o caractere na tela
storei r6, r4
ImprimeStr2_Skip:
inc r0 ; Incrementa a posicao na tela
inc r1 ; Incrementa o ponteiro da String
inc r6
jmp ImprimeStr2_Loop
ImprimeStr2_Sai:
pop r6 ; Resgata os valores dos registradores utilizados na Subrotina da Pilha
pop r5
pop r4
pop r3
pop r2
pop r1
pop r0
rts
; /IMPRIME STRING2__________________________________________
; APAGA TELA________________________________________________
ApagaTela:
push r0
push r1
loadn r0, #1200 ; apaga as 1200 posicoes da Tela
loadn r1, #' ' ; com "espaco"
ApagaTela_Loop: ;;label for(r0=1200;r3>0;r3--)
dec r0
outchar r1, r0
jnz ApagaTela_Loop
pop r1
pop r0
rts
; /APAGA TELA________________________________________________
; LIMPA TELA0________________________________________________
LimpaMemoriaTela0:
push r0
push r1
push r2
push r3
loadn r0, #1199 ; apaga as 1200 posicoes da Tela
loadn r1, #' ' ; com "espaco"
loadn r2, #tela0
;loadn r4, #1200
; limpa do final do vetor para o inicio
LimpaMemoria_Loop: ;;label for(r3=1200;r3>0;r3--)
;add r3, r2, r0 ; r3 = posicao de char[i] na MEM
;loadn r3, #578
add r3, r2, r0 ; r3 = posicao de char[i] na MEM
storei r3, r1 ; MEM[i] = ' ' ; limpa char cm espaco vazio
dec r0
loadn r3, #0
cmp r0, r3
jne LimpaMemoria_Loop
pop r3
pop r2
pop r1
pop r0
rts
; /LIMPA TELA0________________________________________________
; PRINTA TELA0________________________________________________
PrintaTela0:
push r0
push r1
push r2
push r3
loadn r0, #1200 ; printa as 1200 posicoes da Tela
loadn r1, #tela0
; limpa do final do vetor para o inicio
PrintaTela0_Loop: ; label for(r0=1200;r0>0;r0--)
dec r0
add r2, r1, r0 ; r2 = posicao de char[i] na MEM
loadi r3, r2 ; r1 = MEM[i] ; recebe char da mem tela0
outchar r3, r0
loadn r3, #0
cmp r0, r3
jne PrintaTela0_Loop
pop r3
pop r2
pop r1
pop r0
rts
; /PRINTA TELA0________________________________________________
;************************************************************
;********************************************************
; IMPRIME TELA
;********************************************************
ImprimeTela: ; Rotina de Impresao de Cenario na Tela Inteira
; r1 = endereco onde comeca a primeira linha do Cenario
; r2 = cor do Cenario para ser impresso
push r0 ; protege o r3 na pilha para ser usado na subrotina
push r1 ; protege o r1 na pilha para preservar seu valor
push r2 ; protege o r1 na pilha para preservar seu valor
push r3 ; protege o r3 na pilha para ser usado na subrotina
push r4 ; protege o r4 na pilha para ser usado na subrotina
push r5 ; protege o r4 na pilha para ser usado na subrotina
loadn R0, #0 ; posicao inicial tem que ser o comeco da tela!
loadn R3, #40 ; Incremento da posicao da tela!
loadn R4, #41 ; incremento do ponteiro das linhas da tela
loadn R5, #1200 ; Limite da tela!
ImprimeTela_Loop:
call ImprimeStr
add r0, r0, r3 ; incrementaposicao para a segunda linha na tela --> r0 = R0 + 40
add r1, r1, r4 ; incrementa o ponteiro para o comeco da proxima linha na memoria (40 + 1 porcausa do /0 !!) --> r1 = r1 + 41
cmp r0, r5 ; Compara r0 com 1200
jne ImprimeTela_Loop ; Enquanto r0 < 1200
pop r5 ; Resgata os valores dos registradores utilizados na Subrotina da Pilha
pop r4
pop r3
pop r2
pop r1
pop r0
rts
;---------------------
;---------------------------
;********************************************************
; IMPRIME STRING
;********************************************************
ImprimeStr: ; Rotina de Impresao de Mensagens: r0 = Posicao da tela que o primeiro caractere da mensagem sera' impresso; r1 = endereco onde comeca a mensagem; r2 = cor da mensagem. Obs: a mensagem sera' impressa ate' encontrar "/0"
push r0 ; protege o r0 na pilha para preservar seu valor
push r1 ; protege o r1 na pilha para preservar seu valor
push r2 ; protege o r1 na pilha para preservar seu valor
push r3 ; protege o r3 na pilha para ser usado na subrotina
push r4 ; protege o r4 na pilha para ser usado na subrotina
loadn r3, #'\0' ; Criterio de parada
ImprimeStr_Loop:
loadi r4, r1
cmp r4, r3 ; If (Char == \0) vai Embora
jeq ImprimeStr_Sai
add r4, r2, r4 ; Soma a Cor
outchar r4, r0 ; Imprime o caractere na tela
inc r0 ; Incrementa a posicao na tela
inc r1 ; Incrementa o ponteiro da String
jmp ImprimeStr_Loop
ImprimeStr_Sai:
pop r4 ; Resgata os valores dos registradores utilizados na Subrotina da Pilha
pop r3
pop r2
pop r1
pop r0
rts
;---------------------
;********************************************************
; IMPRIME TELA
;********************************************************
ImprimeTela0: ; Rotina de Impresao de Cenario na Tela Inteira
push r0 ; protege o r3 na pilha para ser usado na subrotina
push r1 ; protege o r1 na pilha para preservar seu valor
push r2 ; protege o r1 na pilha para preservar seu valor
push r3 ; protege o r3 na pilha para ser usado na subrotina
push r4 ; protege o r4 na pilha para ser usado na subrotina
push r5 ; protege o r4 na pilha para ser usado na subrotina
loadn R0, #0 ; posicao inicial tem que ser o comeco da tela!
loadn R3, #40 ; Incremento da posicao da tela!
loadn R4, #41 ; incremento do ponteiro das linhas da tela
loadn R5, #1200 ; Limite da tela!
call ImprimeStr
add r0, r0, r3 ; incrementaposicao para a segunda linha na tela --> r0 = R0 + 40
add r1, r1, r4 ; incrementa o ponteiro para o comeco da proxima linha na memoria (40 + 1 porcausa do /0 !!) --> r1 = r1 + 41
cmp r0, r5 ; Compara r0 com 1200
jne ImprimeTela_Loop ; Enquanto r0 < 1200
pop r5 ; Resgata os valores dos registradores utilizados na Subrotina da Pilha
pop r4
pop r3
pop r2
pop r1
pop r0
rts
;---------------------
;************************************************************
; TELAS
;************************************************************
; Declara uma tela vazia para ser preenchida em tempo de execucao:
tela0 : string " "
; tela icmc
telaICMCLinha0 : string " "
telaICMCLinha1 : string " "
telaICMCLinha2 : string " "
telaICMCLinha3 : string " "
telaICMCLinha4 : string " "
telaICMCLinha5 : string " "
telaICMCLinha6 : string " "
telaICMCLinha7 : string " @@ @@@@ @@ @@ @@@@ "
telaICMCLinha8 : string " @@ @@@ @@@ @@@ @@@ "
telaICMCLinha9 : string " @@ @@@ @@@ @@@ @@@ "
telaICMCLinha10 : string " @@ @@@ @@ @ @@ @@@ "
telaICMCLinha11 : string " @@ @@@@ @@ @@ @@@@ "
telaICMCLinha12 : string " "
telaICMCLinha13 : string " "
telaICMCLinha14 : string " "
telaICMCLinha15 : string " "
telaICMCLinha16 : string " "
telaICMCLinha17 : string " "
telaICMCLinha18 : string " "
telaICMCLinha19 : string " "
telaICMCLinha20 : string " "
telaICMCLinha21 : string " "
telaICMCLinha22 : string " "
telaICMCLinha23 : string " "
telaICMCLinha24 : string " "
telaICMCLinha25 : string " "
telaICMCLinha26 : string " "
telaICMCLinha27 : string " "
telaICMCLinha28 : string " "
telaICMCLinha29 : string " "
; Declara e preenche tela linha por linha (40 caracteres):
tela6Linha0 : string " "
tela6Linha1 : string " "
tela6Linha2 : string " "
tela6Linha3 : string " "
tela6Linha4 : string " "
tela6Linha5 : string " "
tela6Linha6 : string " ** **** ** ** **** "
tela6Linha7 : string " ** *** *** *** *** "
tela6Linha8 : string " ** *** ** * ** *** "
tela6Linha9 : string " ** **** ** ** **** "
tela6Linha10 : string " "
tela6Linha11 : string " ***** * ***** *** * * **** * * *** "
tela6Linha12 : string " * * * * * * * * * * * * * "
tela6Linha13 : string " * * * * * * ** * * * * * "
tela6Linha14 : string " * * * * * * * ** * * * * * "
tela6Linha15 : string " * * * * * * * * * * * * * "
tela6Linha16 : string " ***** **** * * *** * * **** *** * "
tela6Linha17 : string " "
tela6Linha18 : string " ______________________________________ "
tela6Linha19 : string " "
tela6Linha20 : string " by JLP Studios "
tela6Linha21 : string " "
tela6Linha22 : string " "
tela6Linha23 : string " "
tela6Linha24 : string " "
tela6Linha25 : string " "
tela6Linha26 : string " "
tela6Linha27 : string " "
tela6Linha28 : string " "
tela6Linha29 : string " "
telaMp2Linha0 : string "@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@"
telaMp2Linha1 : string "@ @"
telaMp2Linha2 : string "@ @"
telaMp2Linha3 : string "@ @"
telaMp2Linha4 : string "@ @"
telaMp2Linha5 : string "@ @"
telaMp2Linha6 : string "@ @"
telaMp2Linha7 : string "@ @"
telaMp2Linha8 : string "@ @"
telaMp2Linha9 : string "@ @"
telaMp2Linha10 : string "@ @"
telaMp2Linha11 : string "@ @"
telaMp2Linha12 : string "@ @"
telaMp2Linha13 : string "@ @"
telaMp2Linha14 : string "@ @@ @"
telaMp2Linha15 : string "@ @@ @"
telaMp2Linha16 : string "@ @"
telaMp2Linha17 : string "@ @"
telaMp2Linha18 : string "@ @"
telaMp2Linha19 : string "@ @"
telaMp2Linha20 : string "@ @"
telaMp2Linha21 : string "@ @"
telaMp2Linha22 : string "@ @"
telaMp2Linha23 : string "@ @"
telaMp2Linha24 : string "@ @"
telaMp2Linha25 : string "@ @"
telaMp2Linha26 : string "@ @"
telaMp2Linha27 : string "@ @"
telaMp2Linha28 : string "@ @"
telaMp2Linha29 : string "@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@"
telaMp3Linha0 : string "@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@"
telaMp3Linha1 : string "@ @"
telaMp3Linha2 : string "@ @"
telaMp3Linha3 : string "@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @"
telaMp3Linha4 : string "@ @ @ @"
telaMp3Linha5 : string "@ @ @ @"
telaMp3Linha6 : string "@ @ @ @"
telaMp3Linha7 : string "@ @ @@ @@@@ @@ @@ @@@@ @ @"
telaMp3Linha8 : string "@ @ @@ @@@ @@@ @@@ @@@ @ @"
telaMp3Linha9 : string "@ @ @ @"
telaMp3Linha10 : string "@ @ @ @"
telaMp3Linha11 : string "@ @ @ @"
telaMp3Linha12 : string "@ @ @ @"
telaMp3Linha13 : string "@ @ @ @"
telaMp3Linha14 : string "@ @ @ @@@@ @ @ @"
telaMp3Linha15 : string "@ @ @ @ @ @ @ @"
telaMp3Linha16 : string "@ @ @ @ @ @"
telaMp3Linha17 : string "@ @ @@@@@@@@@@@@@@ @ @"
telaMp3Linha18 : string "@ @ @ @"
telaMp3Linha19 : string "@ @ @ @"
telaMp3Linha20 : string "@ @ @ @"
telaMp3Linha21 : string "@ @ @ @"
telaMp3Linha22 : string "@ @ @ @"
telaMp3Linha23 : string "@ @ @ @"
telaMp3Linha24 : string "@ @ @ @"
telaMp3Linha25 : string "@ @ @ @"
telaMp3Linha26 : string "@ @ @ @"
telaMp3Linha27 : string "@ @ @"
telaMp3Linha28 : string "@ @ @"
telaMp3Linha29 : string "@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@"
telaVeneno2Linha0 : string " "
telaVeneno2Linha1 : string " # # "
telaVeneno2Linha2 : string " # # "
telaVeneno2Linha3 : string " # # "
telaVeneno2Linha4 : string " # # "
telaVeneno2Linha5 : string " # # "
telaVeneno2Linha6 : string " # # # # "
telaVeneno2Linha7 : string " # # "
telaVeneno2Linha8 : string " # # "
telaVeneno2Linha9 : string " # "
telaVeneno2Linha10 : string " # # "
telaVeneno2Linha11 : string " # # # "
telaVeneno2Linha12 : string " # # "
telaVeneno2Linha13 : string " # # "
telaVeneno2Linha14 : string " "
telaVeneno2Linha15 : string " "
telaVeneno2Linha16 : string " # # "
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telaVeneno2Linha18 : string " # # "
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telaVeneno2Linha21 : string " # # "
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telaVeneno2Linha23 : string " # # "
telaVeneno2Linha24 : string " # # "
telaVeneno2Linha25 : string " # # # # "
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telaVeneno2Linha27 : string " # # "
telaVeneno2Linha28 : string " # # "
telaVeneno2Linha29 : string "
"
telaVeneno3Linha0 : string " "
telaVeneno3Linha1 : string " # # # # # "
telaVeneno3Linha2 : string " # # "
telaVeneno3Linha3 : string " "
telaVeneno3Linha4 : string " "
telaVeneno3Linha5 : string " "
telaVeneno3Linha6 : string " "
telaVeneno3Linha7 : string " "
telaVeneno3Linha8 : string " "
telaVeneno3Linha9 : string " "
telaVeneno3Linha10 : string " "
telaVeneno3Linha11 : string " "
telaVeneno3Linha12 : string " "
telaVeneno3Linha13 : string " # # # # "
telaVeneno3Linha14 : string " "
telaVeneno3Linha15 : string " # # # # "
telaVeneno3Linha16 : string " # # # # "
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telaVeneno3Linha18 : string " # # "
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telaVeneno3Linha20 : string " # # "
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telaVenenoLinha23 : string " "
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telaVenenoLinha25 : string " # # "
telaVenenoLinha26 : string " "
telaVenenoLinha27 : string " "
telaVenenoLinha28 : string " "
telaVenenoLinha29 : string " "
; final
telaChegadaLinha0 : string " "
telaChegadaLinha1 : string " @ "
telaChegadaLinha2 : string " "
telaChegadaLinha3 : string " "
telaChegadaLinha4 : string " "
telaChegadaLinha5 : string " "
telaChegadaLinha6 : string " "
telaChegadaLinha7 : string " "
telaChegadaLinha8 : string " "
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